Halaman

Selasa, 25 Desember 2012

SENSORY MEMORY DAN SHORT TERM MEMORY

SENSORY MEMORY DAN SHORT TERM MEMORY)


MEMORI SENSORIS (SENSORY MEMORY)
DAN MEMORI JANGKA PENDEK (SHORT TERM MEMORY)
A.  Memori Sensoris
Memori sensoris adalah ingatan yang berkaitan dengan penyimpanan informasi sementara yang dibawa oleh pancaindera. Setiap pancaindera memiliki satu macam memori sensoris. Memori sensoris, juga dikenal sebagai penyimpanan indera atau register sensoris, menyimpan informasi dalam relatif baku, bentuk yang belum diolah untuk waktu yang singkat setelah stimulus fisik tidak lagi tersedia. Dengan demikian, memori sensoris cukup pendek, dan biasanya akan menghilang segera setelah apa yang kita rasakan berakhir. Sebagai contoh, ketika anda melihat. Kita melihat ratusan hal ketika berjalan selama beberapa menit. Meskipun perhatian tertuju oleh sesuatu yang anda lihat, itu segera terlupakan oleh sesuatu yang lain yang menarik perhatian anda di antara sekian banyak yang ditangkap indera penglihatan.
Sebenarnya memori sensoris berkapasitas besar untuk menyimpan informasi, akan tetapi yang disimpan tersebut cepat sekali menghilang, dikatakan bahwa informasi tersebut akan menghilang setelah sepersepuluh detik, lalu akan menghilang sama sekali setelah lewat dari satu detik.
Ketika kita mendengar sesuatu, melihat sesuatu, atau meraba sesuatu, informasi-informasi dari indera-indera itu diubah dalam bentuk impuls-impuls neural (bentuk neuron) dan dikirim ke bagian-bagian tertentu dari otak. Proses tersebut berlangsung dalam sepersekian detik.
Keberadaan memori sensoris mempunyai peran yang penting dalam hidup manusia. Orang harus menaruh perhatian pada suatu informasi bila informasi itu harus diingat. Dengan begitu ada proses seleksi dari kesadaran, mana informasi yang diperlukan dan mana yang tidak.
Etseem (dalam Ismoyo 2006) menjelaskan lebih lanjut mengenai memori sensoris. Memori sensoris adalah suatu sistem memori yang dirancang untuk menyimpan informasi yang diterima dari sel-sel reseptor dalam waktu yang amat pendek. Memori sensoris mencatat informasi atau stimulus yang masuk melalui salah satu atau kombinasi dari panca indera yaitu secara visual melalui mata, pendengaran melalui telinga, bau melalui hidung, rasa melalui lidah, dan rabaan melalui kulit.
Beberapa macam memori sensoris, antara lain sensori-motorik visual (iconic memory), sensori-motorik audio (echoic memory).  
1). Sensori-motorik visual (iconic memory)
Iconic memory  merupakan memori untuk rangsangan visual, yang dapat didefinisikan sebagai memori sensoris yang sangat singkat dari beberapa rangsangan visual, yang terjadi dalam bentuk gambaran mental. Sebagai contoh, jika saya meminta Anda untuk melihat gambar dan kemudian menutup mata Anda dan mencoba untuk melihat gambar, apa yang dapat "melihat" dalam mata pikiran Anda adalah memori ikonik gambar dalam gambar.
Dari percobaan iconic memory, para ilmuwan mengetahui bahwa menyaksikan gambar disimpan secara singkat tanpa menggunakan banyak waktu pengolahan otak.
Ide iconic memory diperkenalkan oleh George Sperling di awal tahun 1960. Menggunakan sebuah tachistoscope, Sperling menunjukkan tes-nya mata pelajaran huruf disusun membentuk bentuk kotak. Tachistoscope, diciptakan pada tahun 1859 dan digunakan untuk meningkatkan memori atau kecepatan membaca, adalah aparat proyektor gambar yang berkedip pada layar hanya untuk sepersekian detik. Sperling mencatat berapa banyak surat subyek bisa diblokir selama membaca flash visual. Umumnya, peserta bisa membaca tiga atau empat huruf selama uji iconic memori. Sperling kemudian menambahkan suara ke gambar diproyeksikan 250 milidetik setelah huruf muncul. Suara adalah nada yang berbeda: tinggi, sedang dan rendah. Subjek diinstruksikan untuk membaca baris surat tinggi, sedang atau rendah tergantung pada nada mereka dengar. Biasanya, subyek mendengar nada kemudian membaca tiga atau empat huruf dari baris apapun. Percobaan ini membuktikan subjek melihat memori dari semua surat-surat untuk seperempat dari satu detik kemudian membaca bahwa gambar ikonik begitu mereka mendengar nada. Melalui beberapa percobaan yang dilakukan oleh George Sperling bahwa keberadaan iconic memori sebagai salah satu subtipe memori sensoris, ia menunjukkan bahwa manusia menyimpan gambar yang sempurna dari dunia visual untuk sesaat, sebelum dibuang dari memori.
Kemudian, pada tahun 1967, Ulric Neisser menciptakan iconic memori frase. Dia ingin menunjukkan pelestarian sebuah gambar duplikat menjadi jelas bagi retina. Pada 1990-an, temuan dari iconic memori digunakan untuk melakukan eksperimen lebih lanjut tentang bagaimana register citra visual otak manusia. Eksperimen yang sedang dilakukan untuk mempelajari seberapa cepat orang dapat mendeteksi perubahan dalam kelompok barang yang disajikan secara visual. Ia menulis bahwa iconic memori melibatkan ketekunan singkat tayangan visual yang untuk pengolahan bahkan setelah stimulus telah mengakhiri.
2) Sensori-motorik audio (echoic memory)
Echoic memory  merupakan memori untuk rangsangan suara atau memori yg menirukan bunyi yang merupakan salah satu register memori sensoris, sebuah komponen dari memori sensoris  yang khusus untuk mempertahankan informasi pendengaran. Memori untuk suara ini disebut sebagai kenangan yg menirukan bunyi, yang dapat didefinisikan sebagai memori sensoris yang sangat singkat dari beberapa rangsangan pendengaran. Biasanya, ingatan yg menirukan bunyi disimpan untuk waktu sedikit lebih lama dari iconic memory, di mana mata kita dapat memindai rangsangan berulang-ulang, stimuli pendengaran tidak dapat dipindai lagi dan lagi. Rangsangan pendengaran diterima oleh telinga pada suatu waktu sebelum dapat diproses dan dipahami. Misalnya, mendengar radio sangat berbeda dari membaca majalah. Seseorang hanya dapat mendengar radio sekali pada waktu tertentu, sementara majalah dapat dibaca berulang-ulang. Dapat dikatakan bahwa memori yg menirukan bunyi seperti konsep "holding tank", karena suara tersebut belum diproses (atau menahan) sampai suara berikut ini didengar, maka hanya hal itu dapat menjadi berarti. Toko sensoris tertentu mampu menyimpan sejumlah besar informasi pendengaran yang hanya bertahan dalam waktu yang singkat (3-4 detik).
B. Memori Jangka Pendek (Short Term Memory)
Memori jangka pendek atau sering disebut dengan short-term memory adalah suatu proses penyimpanan memori sementara, artinya informasi yang disimpan hanya dipertahankan selama informasi tersebut masih dibutuhkan. Memori jangka pendek adalah tempat kita menyimpan ingatan yang baru saja kita pikirkan. Ingatan yang masuk dalam memori sensoris diteruskan kepada ingatan jangka pendek. Ingatan jangka pendek berlangsung sedikit lebih lama dari memori sensoris, selama anda menaruh perhatian pada sesuatu, anda dapat mengingatnya dalam ingatan jangka pendek.
Dari ingatan jangka pendek ini, ada sebagian materi yang hilang, sebagian lagi diteruskan ke dalam ingatan jangka panjang. Jika kita mengingat kembali akan suatu informasi, informasi dari ingatan jangka panjang tadi akan dikembalikan ke ingatan jangka pendek. Misal, pada nomor telepon yang telah anda ulang terus sampai anda bisa menuliskannya, dan nomor tersebut akan tetap tersimpan dalam memori anda selama anda aktif memikirkannya. Jika anda berhenti memberikan perhatian pada itu, maka akan terhapus dalam waktu 10-20 detik. Dalam rangka untuk mengingat sesuatu berikutnya, otak mentransfernya ke memori jangka panjang. Proses mengingat nomor telepon, pada kenyataannya, suatu cara untuk memindahkan nomor dari  memori jangka pendek ke memori jangka panjang.
Jumlah informasi yang bisa disimpan dalam memori jangka pendek sangat terbatas. Hanya lima hingga sembilan informasi saja yang dapat berada dalam memori jangka pendek sekaligus. Setiap kali anda memberikan perhatian ke informasi baru yang berasal dari memori sensoris, Anda harus mendorong keluar sesuatu yang telah anda perhatikan sebelumnya. Misalnya, jika ada sesuatu yang mengganggu konsentrasi anda ketika berlatih mengulang nomor telepon sebelum informasi nomor tersebut mencapai ke memori jangka panjang, maka informasi akan terlempar keluar dan anda harus melihat dan  mengingat kembali.
Ingatan jangka pendek terdiri dari tiga unit terpisah; putaran fonologi (phonological loop), gambaran penglihatan-ruang (visuo-spatial sketchpad), dan pelaksana pusat (central executive).
1)      Putaran fonologi menyimpan dan mengingat kembali kata-kata yang saat itu sedang dipikirkan. Baddeley (1975) dalam penelitiannya, meminta partisipan mengingat kembali beberapa daftar pendek berisi kata-kata secara berurutan. Ia menemukan bahwa partisipan mampu mengingat kata-kata yang mereka sebutkan dalam dua detik. Kesimpulannya, putaran fonologi dapat menyimpan kata dengan baik dalam dua detik.
2)      Gambaran penglihatan-ruang adalah ketika kita membentuk citra/gambaran mental tentang sesuatu. Gambaran penglihatan-ruang juga berperan dalam tugas-tugas spasial, misalnya mencari jalan memutar dan menentukan jarak.
3)      Pelaksana pusat adalah sistem fleksibel jawab untuk kontrol dan regulasi proses kognitif. Ini memiliki fungsi  yang bertanggung jawab untuk memilih strategi dan mengintegrasikan informasi.  Ini dapat dianggap sebagai sistem pengawasan yang mengontrol proses kognitif.
Ingatan jangka pendek bukan hanya sebuah tempat penyimpanan ingatan sementara, tetapi juga lokasi berpikir secara aktif, tempat menyaring, memilah, dan menggabungkan informasi lama dengan informasi yang baru, lalu mengambil keputusan. Proses ini disebut penemuan mental.  Penemuan mental merupakan salah satu fungsi terpenting dalam ingatan jangka pendek. Misalnya, bayangkan sebuah segitiga, lingkaran, dan empat persegi panjang. Gabungkan ketiganya, gambarlah objek yang anda ciptakan tersebut. Kini, secara mental anda telah menciptakan objek baru yang mungkin menyerupai atau tidak menyerupai objek yang anda kenal. Proses kreatif ini merupakan versi sederhana seorang seniman atau musisi dalam menciptakan karyanya.
Salah satu cara untuk menyimpan informasi kedalam Short Term Memory adalah memikirkan atau mengucapkan secara terus-menerus. Proses mempertahankan informasi di Short Term Memory melalui pengulangan disebut rehersal. Rehearsal ini penting didalam belajar karena semakin lama informasi itu berada pada Short Term Memory, semakin besar pula peluangnya untuk dialihkan ke dalam Long Term Memory. Tanpa rehearsal, tidak mungkin informasi tersebut berada pada Short Term Memory lebih dari tiga puluh detik. Namun karena Short Term Memory memiliki kapasitas terbatas dalam penyimpanan informasi, maka informasi tersebut dapat hilang karena tergeser oleh informasi lain. Hal ini seperti pada saat seseorang baru saja membaca nomor telepon temannya, kemudian lupa akan nomor telepon tersebut setelah meneleponnya.
Dalam proses pembelajaran di kelas, pendidik harus memberi waktu kepada peserta didik agar memiliki kesempatan untuk melakukan rehearsal. Mengajar terlalu banyak informasi dan terlalu cepat tidak akan efektif karena peserta didik tidak punya kesempatan untuk melakukan rehearsal pada setiap informasi yang harus disimpan di dalam memorinya. Akibatnya, informasi yang datang belakangan akan mendorong keluar informasi ynag telah ada di dalam Short Term Memory. Demikian pula, pembelajaran akan efektif apabila pendidik berhenti sejenak untuk memberi kesempatan kepada peserta didik untuk mengajukan pertanyaan. Peristiwa berhenti sejenak ini juga berarti memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk memikirkan informasi yang baru diterimanya dan melakukan rehearsal terhadap informasi yang baru saja dipelajari. Tindakan seperti ini dapat membantu peserta didik memproses informasi ke dalam Short Term Memory, dan selanjutnya peserta didik dapat mengalihkan dan memasukkan informasi ke dalam Long Term Memory. Keterbatasan informasi yang dimiliki oleh Short Term Memory juga memiliki implikasi penting dalam pembelajaran. pendidik tidak boleh menyampaikan terlalu banyak gagasan dalam sekali pembelajaran kecuali kalau gagasan itu diorganisir dengan baik dan dihubungkan dengan informasi yang telah ada di dalam Long Term Memory peserta didik, sehingga dengan bantuan Short Term Memory dapat mengakomodasi seluruh gagasan tersebut Short Term Memory dapat menampung sekitar tujuh item.
Keterbatasan kapasitas Short Term Memory ditunjukkan dengan sebuah tugas yang sering digunakan untuk mengukur kapasitas Short Term Memory. Tugas tersebut disebut rentang angka (digit span) atau lebih umum dikenal sebagai rentang memori (memory span task) yaitu urutan terpanjang yang masih dapat diingat oleh orang pada umumnya
Miller menemukan bahwa memori jangka pendek dari orang yang berbeda bervariasi, tetapi menemukan kasus yang kuat untuk mampu mengukur ingatan jangka pendek berupa angka di bagian nomor telepon atau nama atau beberapa unit informasi lainnya. Penelitiannya membawanya untuk menemukan Magic Nomor Tujuh: sebagian besar peserta dalam percobaan rekannya mampu mengingat tujuh + - dua potongan informasi dalam memori jangka pendek mereka. Tulisan Miller juga penting untuk menyarankan bahwa mengode kembali informasi dalam membentuk chunk dapat mengatasi keterbatasan kapasitas Short Term Memory. Sebuah Chunk merupakan sekelompok item yang disimpan sebagai unit  dalam Long Term Memory. Bukti-bukti yang semakin banyak menunjukkan bahwa penentu utama perbedaan individu dalam mengingat adalah seberapa efektif orang dapat mengelompokkan material menjadi Chunk yang familier. Misalnya, deretan DI KT IHAM KA MDE PDA GRI, akan mudah diingat jika dikelompokkan menjadi DIKTI HAMKAM DEPDAGRI karena 19 huruf tersebut sudah dikelompokkan menjadi 3 chunk yaitu singkatan-singkatan yang familier.
Chunking adalah suatu proses yang dapat memperluas kemampuannya untuk mengingat hal-hal dalam jangka pendek. Chunking juga merupakan proses dimana seseorang mengatur materi menjadi kelompok-kelompok yang berarti. Meskipun rata-rata orang dapat menyimpan hanya sekitar empat unit yang berbeda dalam memori jangka pendek, chunking dapat sangat meningkatkan kapasitas ingatan seseorang. Misalnya, dalam mengingat nomor telepon, orang tersebut bisa sepotong angka menjadi tiga kelompok: pertama, kode area (seperti 123), kemudian sepotong tiga digit (456), dan, terakhir, sepotong empat digit         (7890). Metode mengingat nomor telepon jauh lebih efektif daripada mencoba untuk mengingat string dari 10 digit.
 
Ada dua cara mengingat dalam memori jangka pendek yaitu:
1)        parallel search : informasi yang disimpan dalam memori ditelusuri sekaligus
2)        serial search : penelusuran informasi dilakukan pada satu kesatuan informasi satu persatu.
Informasi dalam memori jangka pendek akan hilang dengan cepat kecuali dijaga dengan pemanggilan kembali informasi tersebut. Peterson dan Peterson (1959) dari Universitas Indiana membuktikan tingkat kecepatan lupa dari Short Term Memory. Satu pertanyaan muncul dikarenakan penemuan Peterson dan Peterson, yaitu apakah hilangnya informasi dari Short Term Memory disebabkan karena aus atau adanya interferensi?.
Waugh dan Norman (1965) menyatakan bahwa interferensi merupakan penyebab utama lupa, bukan faktor aus. Meskipun beberapa informasi menjadi aus, jumlah kejadian lupa yang disebabkan oleh aus pada dasarnya sedikit dibanding jumlah kejadian lupa yang disebabkan interferensi.
Untuk mempertahankan informasi dalam short term memory, maka seseorang akan menggunakan kode akustik dari pada kode semantik. Penekanan pada kode akustik terjadi karena sifat alami elemen yang digunakan dan kegunaan pengulangan verbal untuk mempertahankan informasi. Bila beberapa elemen (seperti angka, kata, atau gambar) disimpan di memori jangka pendek secara bersamaan, representasi mereka bersaing satu sama lain untuk ingat, atau menurunkan satu sama lain. Dengan demikian, konten baru secara bertahap mendorong keluar konten tua, kecuali isi yang lebih tua secara aktif dilindungi terhadap gangguan oleh latihan atau dengan mengarahkan perhatian padanya.
Meskipun kode akustik tidak lagi dianggap sebagai satu-satunya kode yang mempengaruhi short term memory, kode ini terus menerus diteliti secara luas karena pengulangan verbal merupakan suatu cara yang efektif untuk mempertahankan informasi di short term memory.
Short Term Memory sering kali mengacu sebagai memori kerja karena kegunaannya di berbagai aktivitas mental. Memori kerja adalah sistem untuk menyimpan sementara dan mengelola informasi yang diperlukan untuk melaksanakan tugas-tugas kognitif kompleks seperti belajar, penalaran, dan pemahaman. Memori kerja berbeda dari Short Term Memory dalam hal penyimpanan dan manipulasi informasi, dan dalam penekanan pada peran fungsionalnya dalam kognisi kompleks.

KONSEP TEORETIS UTAMA BANDURA



KONSEP TEORETIS UTAMA

Bandura (1986) menyebut empat proses yang mempengaruhi belajar observasional:
      1.      Proses Atensional
Sebelum sesuatu dapat dipelajari dari model, model itu harus diperhatikan. Bandura menganggap belajar adalah proses yang terus berlangsung, tetapi dia menunjukkan bahwa hanya yang diamati sajalah yang dapat dipelajari. Jadi, muncul pertanyaan, apa yang membuat sesuatu itu diperhatikan ?. Pertama, kapasitas sensoris seseorang akan mempengaruhi attentional process (proses atensional/ proses memperhatikan). Jelas stimuli modeling yang digunakan untuk mengajari orang tunanetra atau tunarungu akan berbeda dengan yang digunakan untuk mengajari orang yang normal penglihatan dan pendengarannya. Perhatian selektif pengamat bisa dipengaruhi oleh penguatan di masa lalu. Berbagai karakteristik model juga akan mempengaruhi sejauh mana mereka akan diperhatikan. Riset telah menunjukkan bahwa model akan lebih sering diperhatikan jika mereka sama dengan pengamat (yakni, jenis kelaminnya sama, usianya sama, dsb). Orang yang dihormati atau memiliki status tinggi, memiliki kemampuan lebih, dianggap kuat, dan atraktif. Secara umum Bandura mengatakan “(orang) memperhatikan model yang dianggap efektif dan mengabaikan model yang penamoilan atau reputasinya tidak bagus, orang akan lebih memilih model yang lebih mampu dalam meraih hasil yang bagus ketimbang model yang sering gagal”.
    
       2.      Proses Retensional
Agar informasi yang sudah diperoleh dari observasi bisa berguna, informasi itu harus diingat atau disimpan. Bandura berpendapat bahwa ada retentional process (proses retensional) dimana informasi disimpan secara simbolis melalui dua cara, secara imajinal (imajinatif) dan secara verbal. Symbol-simbol yang disimpan secara imajinatif adalah gambaran tentang hal-hal yang dialami model, yang dapat diambil dan dilaksanakan lama sesudah belajar observasional terjadi. Jenis simbolisasi kedua, dan lebih penting menurut Bandura, adalah verbal. “kebanyakan proses kognitif yang mengatur perilaku terutama adalah konseptual ketimbang imajinal. Karena fleksibilitas symbol verbal yang luar biasa, kerumitan dan kepelikan perilaku bisa ditangkap dengan baik dalam wadah kata-kata.”

Meskipun dimungkinkan untuk mendiskusikan symbol imajinal dan verbal secara terpisah, keduanya sering tidak bisa dipisahkan saat kejadian dipresentasikan dalam memori. Bandura mengatakan, “walaupun simbol verbal memuat sebagian besar pengetahuan yang diperoleh melalui modeling, sering kali sulit untuk memisahkan mode-mode representasi. Aktivitas representasional biasanya menggunakan kedua sistem itu sampai tingkat tertentu, kata-kata cenderung membangkitkan citra yang terkait, dan citra dari suatu kejadian sering kali disadari atau dipahami secara verbal. Ketika stimuli visual dan verbal memberikan makna yang sama, orang mengintegrasikan informasi yang disajikan oleh modalitas yang berbeda ini ke dalam satu representasi konseptual umum”.

Setelah informasi disimpan secara kognitif, ia dapat diambil kembali, diulangi, dan diperkuat beberapa waktu sesudah belajar observasional terjadi. Menurut Bandura (1977), “peningkatan kapasitas simbolis inilah yang memampukan manusia untuk mempelajari banyak perilaku melalui observasi. Simbol-simbol yang disimpan ini memungkinkan terjadinya delayed modeling (modeling yang ditunda), yakni kemampuan untuk menggunakan informasi lama setelah informasi itu diamati.

       3.       Proses Pembentukan Perilaku
Behavioral production process (proses pembentukan perilaku) menentukan sejauh mana hal-hal yang telah dipelajari akan diterjemahkan ke dalam tindakan atau performa. Seseorang mungkin mempelajari sesuatu secara kognitif namun dia tidak mampu menerjemahkan informasi itu ke dalam perilaku karena ada keterbatasan, misalnya: perangkat gerak otot yang dibutuhkan untuk respon tertentu tidak tersedia atau karena orang belum dewasa, cedera, atau sakit parah.

Bandura berpendapat bahwa jika seseorang diperlengkapi dengan semua aparatus fisik untuk memberikan respon yang tepat, dibutuhkan satu periode rebearsal (latihan repetisi) kognitif sebelum perilaku pengamat menyamai perilaku model. Menurut Bandura, simbol yang didapat dari modeling akan bertindak sebagai template (cetakan) sebagai pembanding tindakan. Selama proses latihan ini individu mengamati perilaku mereka sendiri dan membandingkannya dengan representasi kognitif dari pengalaman si model. Setiap diskrepansi antara perilaku seseorang itu dengan perilaku model akan menimbulkan tindakan korektif. Proses ini akan terus berlangsung sampai ada kesesuaian yang sudah memuaskan antara perilaku pengamat dan model. Jadi, retensi simbolis atas pengalaman modeling akan menciptakan pingkaran “umpan balik” yang dapat dipakai secara gradual untuk menyamakan perilaku seseorang dengan perilaku model, dengan menggunakan observasi diri dan koreksi diri.

      4.      Proses Motivasional
Dalam teori Bandura, pengamatan memiliki dua fungsi utama. Pertama, ia menciptakan ekspetasi dalam diri pengamat bahwa jika mereka bertindak seperti model yang dilihatnya diperkuat untuk aktivitas tertentu, maka mereka akan diperkuat juga. Kedua, ia bertindak sebagai insentif untuk menerjemahkan belajar ke kinerja. Apa yang dipelajari melalui observasi akan tetap tersimpan sampai si pengamat itu punya alasan untuk menggunakan informasi itu. Kedua fungsi penguatan itu adalah fungsi informasional. Satu fungsi menimbulkan ekspetasi dalam diri pengamat bahwa jika mereka bertindak dengan cara tertentu dalam situasi tertentu, mereka mungkin akan diperkuat. Fungsi lainnya, motivational processes (proses motivasional) menyediakan motif untuk menggunakan apa-apa yang telah dipelajari. Prilaku sebagian juga dipengaruhi oleh perkiraan reaksi-diri, yang ditentukan oleh standar performa dan tindakan seseorang dan oleh pandangannya tentang kemampuan atau kecakapan dirinya.

Ringkasnya, kita dapat mengatakan bahwa belajar observasional melibatkan atensi (perhatian), retensi (pengingatan/penyimpanan), kemampuan behavioral, dan insentif. Maka dari itu, jika belajar observasional tidak terjadi itu bisa lantaran pengamat tidak mengamati aktivitas model yang relevan, tidak mengingatnya, serta tak bisa melakukannya, atau karena tidak punya insentif yang pas untuk melakukannya. 

REINFORCEMENT

Penguatan (reinforcement)
Penguatan adalah proses belajar untuk meningkatkan kemungkinan dari sebuah perilaku dengan memberikan atau menghilangkan rangsangan. Prinsip penguatan dibagi menjadi dua, yaitu penguatan positif dan penguatan negatif.
a. Positive Reinforcement (Penguatan Positif)
Penguatan positif (positive reinforcement) adalah suatu rangsangan yang diberikan untuk memperkuat kemungkinan munculnya suatu perilaku yang baik sehingga respons menjadi meningkat  karena diikuti dengan stimulus yang mendukung. Sebagai contoh, seorang anak yang pada dasarnya memiliki sifat pemalu diminta oleh guru maju ke depan kelas untuk menceritakan sebuah gambar yang dibuat oleh anak itu sendiri. Setelah anak tersebut membacakan cerita, guru memberikan pujian kepada anak tersebut dan teman-teman sekelasnya bertepuk tangan. Ketika hal tersebut berlangsung berulang-ulang, maka pada akhirnya anak tersebut menjadi lebih berani untuk maju ke depan kelas, bahkan kemungkinan sifat pemalunya akan hilang.
Rangsangan yang diberikan untuk penguatan positif dapat berupa hal-hal dasar seperti, makanan, minuman, sex, dan kenyamanan pisikal. Selain itu, beberapa hal-hal lain seperti uang, persahabatan, cinta, pujian, penghargaan, perhatian, dan kesuksesan karir juga dapat digunakan sebagai rangsangan penguatan positif.
Dua hal penting dalam menggunakan penguatan positif  adalah timing (pengaturan waktu) dan konsistensi dalam pemberian penguatan. Timing (pengaturan waktu) -> stimulus positif harus diberikan dalam  jangka waktu yang singkat mengikuti respon dari objek. Consistency -> merupakan sifat dasar dari awal proses blajar berdasarkan jadwal pemberian penguatan positif dimana penguat positif harus diberikan setelah ada respon dari objek.
Penguatan berkesinambungan merupakan penguatan perilaku setiap kali perilaku tersebut muncul. Ketika penguatan berkesinambungan muncul maka seseorang akan belajar dengan cepat, tetapi ketika penguatan berkesinambungan tersebut berhenti maka perilaku juga ikut mengalami pelenyapan. Penguatan sebagian ( partial reinforcement) mengikuti sebuah perilaku hanya sebagian waktu. Setiap orang tidak memenangkan setiap pertandingan kapan saja, setiap orang tidak selalu mendapat penguatan ketika mendapat masalah. Jadwal penguatan adalah  jadwal untuk menentukan  kapan sebuah perilaku akan dikuatkan. Terdapat empat jadwal pemberian penguatan positif, antara lain:
1.      Fixed Ratio (Jadwal rasio tetap)  merupakan penguatan positif yang diberikan untuk memperkuat prilaku setelah sejumlah  respon. Sebagai contoh,hal ini sering digunakan dalam dunia bisnis , dimana dalam perusahaan, setiap karyawan akan diberikan penguatan positif berupa bonus apabila karyawan tersebut melakukan empat kali kinerja yang sangat baik, tetapi bukan sesudah setiap kali melakukan kinerja baik.
2.      Variable Ratio (Jadwal rasio bervariasi) merupakan penguatan positif yang diberikan setelah respon  muncul beberapa kali, tetapi dalam basis yang tidak tetap dan tidak dapat diprediksi. Misalnya, seorang guru memuji respon murid-muridnya, pujian guru rata-rata diberikan setelah respon ke lima, tetapi selanjutnya bisa berubah yaitu pada respon ke dua, pada respon ke delapan, pada repon ke tujuh, pada respon yang ke tiga, dan pada respon yang lainnya yang tidak dapat ditentukan.
3.      Fixed Interval (Jadwal interval tetap), dimana objek menyadari waktu kapan ia akan menerima penguat positif sehingga selama jangka waktu dia tidak menerima penguat positif, respon objek akan berkurang  kemudian  akan meningkat  lagi ketika mendekati waktu mendapat penguat positif. Sebagai contoh, seorang pelajar yang mendapat hadiah dari orangtuanya karena memperoleh nilai bagus di semester awal akan bersemangat belajar saat awal memulai pelajaran  baru dalam semester berikutnya, tetapi semangat tersebut akan berangsur-angsur turun selama pertengahan  semester dan akan kembali meningkat saat mendekati ujian semester (dikarenakan dia tahu bahwa dia akan mendapat penguat positif berupa hadiah kembali jika memperoleh nilai bagus).
4.      Variable Interval (Jadwal interval bervariasi) dimana suatu respon diperkuat setelah sejumlah variasi waktu berlalu. Sebagai contoh, seorang guru memuji keaktifan para muridnya pada menit ke tiga, kemudian memuji setelah menit ke lima, setelah delapan menit berlalu, setelah lima belas menit berlalu, dan seterusnya. Guru tersebut juga akan memberi tugas pada interval yang berbeda-beda. Pada dasarnya, jadwal interval bervariasi akan menjadi penguat yang lebih baik dibandingkan  jadwal interval tetap. Sebagai contoh, jika seorang guru memberikan tugas dalam waktu yang tidak dapat ditentukan, murid-murid akan lebih bersiap dan lebih bekerja keras setiap waktu. Hal ini akan berbeda jika jadwal pemberian tugas itu bersifat tetap, misalnya hanya pada setiap hari Jumat, maka para murid tersebut hanya akan bersiap ketika mendekati hari jumat dan pada hari lainnya mereka tidak akan bekerja keras sehingga akan timbul pola bersiap-berhenti.
Shaping adalah mengajari perilaku baru dengan memperkuat perilaku yang mirip dengan perilaku sasaran. Sebagai contoh pada awalnya , kita memperkuat setiap respon yang mirip dengan perilaku yang diharapkan, kemudian kita memperkuat respon yang lebih mirip dengan sasaran, dan seterusnya sampai seseorang melakukan perilaku sasaran tersebut.
Shaping (Pembentukan) dapat dilihat contohnya dalam dunia pendidikan. Seorang guru memiliki murid yang memiliki nilai bahasa Inggris kurang dari 50. Guru tersebut memasang target nilai 100 untuk anak tersebut dengan adanya pemberian ganjaran berupa hadiah jika setiap kali anak tersebut mendapat nilai mendekati nilai 100. Secara berkala anak tersebut pasti akan mulai terus mendapat nilai semakin mendekati 100, yaitu 70, 80, 90, kemudian mencapai target yang dibuat oleh guru tersebut. Shaping akan sangat efektif digunakan dalam kehidupan kita.
Terdapat dua tipe penguat positif, yaitu penguat primer dan penguat sekunder.
1. Primary reinforcers (Penguat primer) merupakan penguat secara alami yang tidak memerlukan pembelajaran untuk menghasilkan efek menyenangkan. Misalnya, seseorang secara alami dapat menentukan makanan kesukaan sehingga ketika stimulus yang diberikan berupa makanan kesukaan orang tersebut maka ia akan memberikan respon yang positif.
2.  Secondary reinforcers (Penguat sekunder) merupakan penguat yang diperoleh dari hasil pembelajaran (berupa pengalaman). Misalnya, seroang anak mendapat pujian atau hadiah setelah menolong orang lain sehingga ia kelak akan suka menolong orang lain.
              
b.  Negative Reinforcement (Penguatan Negatif)
Negative Reinforcement adalah peningkatan frekwensi suatu perilaku positif karena hilangnya rangsangan yang  merugikan (tidak menyenangkan). Sebagai contoh,  seorang ibu yang memarahi anaknya setiap pagi karena tidak membersihkan tempat tidur, tetapi suatu pagi si anak tersebut membersihkan tempat tidurnya tanpa di suruh dan si ibu tidak memarahinya, pada akhirnya si anak akan semakin rajin membersihkan tempat tidurnya diringi dengan berkurangnya frekwensi sikap kemarahan dari ibunya.
Perbedaan mutlak penguatan negatif dengan penguatan positif terletak pada penghilangan dan penambahan stimulus yang sama-sama bertujuan untuk meningkatkan suatu perilaku yang baik.
  * Penguatan Positif + Stimulus => Perilaku baik
* Penguatan Negatif – Stimulus => Perilaku baik
Dua tipe kondisi penguatan negatif
1. Escape conditioning merupakan penguatan perilaku karena adanya suatu kejadian menghasilkan efek negatif. Beberapa stimulus atau kejadian yang bilamana dihentikan atau dihilangkan akan  meningkatkan atau memelihara kekuatan respon. Escape Conditioning adalah bentuk penguatan negatif karena sesuatu yang negatif dihilangkan. Sebagai contoh, seorang anak yang dikurung di dalam kamar selama satu  jam akan menangis sejadi-jadinya kemudian orang tua yang tidak tega membiarkannya keluar dari kamarnya. Dalam kasus ini, telah terjadi penguatan negatif dimana anak akan terbiasa melakukan hal tersebut jika di kurung di dalam kamar.
2. Penghindaran (Avoidance conditioning)  yaitu respon untuk mencegah sesuatu yang tidak menyenangkan atau melakukan pencegahan.